中國報告大廳網(wǎng)訊,回顧近年數(shù)據(jù),全球電子游戲產業(yè)在波動中持續(xù)擴張。2023年全球游戲玩家人數(shù)已達33.81億,市場總收入為1840億美元。至2024年,全球產業(yè)收入增長至1877億美元,中國市場規(guī)模則突破4550億元。進入2025年,全球總收入預計達1888億美元,玩家總數(shù)將增至35.78億,占世界人口61.5%。與此同時,產業(yè)內部結構劇烈演變,硬件競爭、內容策略與商業(yè)模式創(chuàng)新共同勾勒出未來的投資輪廓。
中國報告大廳發(fā)布的《2026-2031年中國電子游戲行業(yè)發(fā)展趨勢及競爭策略研究報告》指出,主機硬件市場仍是高端電子游戲體驗的核心載體,呈現(xiàn)集中化競爭。截至2025年初,Xbox歷代主機累計銷量超1.75億臺,其中Xbox Series X|S截至2025年8月銷量約3000萬臺。索尼方面,截至2025年4月,PS5全球累計銷量達6300萬臺。任天堂Switch 2于2025年6月發(fā)布,上市四天銷量即超過350萬臺。硬件銷售直接帶動收入,2024年Xbox主機硬件銷售收入達52億美元,同比增長15%。此外,外設市場也保持增長,2023年全球游戲手柄銷售額為57.88億美元,全球游戲耳機市場規(guī)模約156億元;中國鍵盤鼠標市場規(guī)模在2020年為384.9億元,到2023年已增長至479.8億元。這些數(shù)據(jù)表明,圍繞核心硬件的生態(tài),包括主機與關鍵外設,構成了電子游戲產業(yè)穩(wěn)定的基本盤,是投資中需要關注的基礎設施維度。

電子游戲內容的質量、分發(fā)與消費模式正在深度變革。一方面,優(yōu)質內容驅動增長。2025年,《空洞騎士:絲之歌》上線三個月銷售量超700萬份,《頂峰》銷量突破1000萬份,獨立游戲《我們到了嗎?》周內銷量達130萬份。另一方面,平臺內容泛濫與質量分化問題凸顯。Steam平臺上低質量游戲占比從2018年的33%攀升至2023年的73%,并在2024年突破79%;2025年該平臺發(fā)布游戲約15,422款,其中近半數(shù)幾乎無人問津。用戶行為方面,2025年調研顯示,57%的孩子由家長介紹開始玩游戲,首次接觸電子游戲的年齡集中在3-7歲。各世代玩家周游戲時間在10-20小時的比例,千禧一代達32%,Z世代為28%。訂閱服務成為重要內容獲取方式,2025年全球游戲訂閱收入估計達143億美元,同比增長18.5%,PlayStation Plus訂閱用戶數(shù)達4970萬。這提示投資需聚焦于能夠持續(xù)產出高質量內容、有效聚合用戶并運營訂閱服務的平臺與開發(fā)者。
電子游戲產業(yè)的未來增長點與外部環(huán)境緊密相連。技術創(chuàng)新層面,云游戲2025年全球收入預計98億美元,同比增長26%;VR/AR游戲市場規(guī)模預計141億美元。人工智能深度融入開發(fā),2025年87%的3A工作室在開發(fā)中使用AI,64%的新游戲作品包含AI輔助的NPC行為。產業(yè)整合活躍,2025年發(fā)生了Scopely以35億美元收購Niantic游戲業(yè)務、財團以550億美元收購EA等重大交易。政策與地區(qū)市場方面,2024年國產網(wǎng)絡游戲獲批數(shù)量達1319款,較2023年增長30.72%;韓國政府設立約5.7億人民幣專項預算支持游戲產業(yè);德國政府計劃2025年起每年撥款數(shù)千萬至上億歐元用于游戲資金。然而,行業(yè)也面臨挑戰(zhàn),2025年游戲行業(yè)裁員人數(shù)超過9000人,且存在國際貿易政策變動的風險。這些趨勢表明,投資電子游戲產業(yè)必須關注技術融合、區(qū)域市場政策紅利以及行業(yè)整合帶來的機遇與風險。
綜上所述,電子游戲產業(yè)是一個規(guī)模龐大、持續(xù)增長但內部快速演變的領域。從穩(wěn)定的硬件與外設市場,到內容為王、訂閱制興起的生態(tài)競爭,再到由云游戲、AI和政策驅動的未來圖景,投資需要多維度的審視。成功的投資將取決于對平臺生態(tài)健康度、頂級內容持續(xù)產出能力以及適應技術變革與區(qū)域政策能力的精準判斷。
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